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MeRVeille - Matérialiser la réalité virtuelle

Ingénierie et Architecture

Pallier les frustrations de l’expérience du client par la disponibilité physique de prototypes de montres dans un contexte d’essais virtuels.

Entre réel et virtuel : combiner l’importance de l’expérience physique avec l’avantage de la réalité virtuelle dans l’amélioration de l’expérience d’achat.

Répondre aux exigences des clients de montres de luxes à travers une expérience d’achat exceptionnelle : tel est le défi que se doit de relever l’industrie horlogère depuis cette dernière décennie.

Avec l’arrivée de l'e-commerce et des showrooms virtuels, la personnalisation et la simulation des rendus visuels des produits des consommateurs se multiplient. Mais un paramètre primordial atténue le réalisme de l’expérience client : le toucher. En effet, dans des contextes virtuels, il n’est pas encore possible d’avoir des retours sensoriels de haute-fidélité permettant de reproduire une expérience d’achat virtuelle telle qu’elle existe dans la réalité. C’est pourtant une des exigences des clients de montres de luxe.

L’environnement de la marque, le symbolisme de l’essai, la visualisation de la montre sur son poignet ainsi que la représentation du panel de possibilités sont autant de paramètres influençant la réussite de l’achat pour le client. Afin de pallier les lacunes des expériences d’achat virtuelles existantes, nous souhaitons créer des scénarios dans lesquels nous pourrions tester la technologie de ray-tracing (technique d’optique permettant d’optimiser le rendu de la lumière sur son environnement) dans la Réalité Virtuelle, couplée avec un dispositif tangible de rendu sensoriel haptique.  Pour cela, des pipelines d’architecture de rendus universels (URP) et de hautes définitions (HDRP) seront utilisés dans Unity pour visualiser les montres photoréalistes dans la Réalité Virtuelle.

En parallèle, des travaux de conception d’un dispositif de sélection de composants de matériaux sera développé pour renforcer le sentiment d’immersion visuo-haptique. Le couplage visuel-toucher sera au centre de nos préoccupations pour rendre l’expérience réaliste.

Tout au long de ce projet, nous allons utiliser une méthodologie de Conception Centrée sur l’Utilisateur dans lesquels plusieurs cycles itératifs seront menés pour intégrer les besoins et les exigences des utilisateurs à différents moments opportuns du projet pour proposer un dispositif permettant de combler leurs attentes.

En phase terminale de ce projet seront menés des tests utilisateurs pour s’assurer de la satisfaction, de l’adéquation et de l’adhésion des clients au démonstrateur de rendu visuo-haptique conçu.

Pour en savoir plus : MeRVeille - Matérialiser la réalité virtuelle